殖民火星 | 时过境迁TOP50

前言

本文将会收录我个人认为火星最强的50张卡牌。
据我上次发布火星排名贴已有两年之久,这期间火星的环境变化还是非常大的:

  1. 大盒版promo的加入。在我写第一版火星排名的时候,大盒版promo还没有推出,因此并没有加入排名。事实上大盒版promo有众多强力好牌,因此会对原有卡牌排名有重大冲击。
  2. 网页版粉丝扩展的加入。由于国内外网页版火星生态优质,众多粉丝扩展/玩家自定义规则层出不穷,例如“7热升温”的变体以及加强弱势公司的“界限突破”计划。但是考虑到本文读者可能存在的多样性(可能完全忠实于官方设置,也可能allin粉丝扩展群魔乱舞),本文中所有讨论的卡牌均为官方卡牌,后续关于粉丝扩展可能会另起文章。
  3. 个人游戏理解的变化。一般来说游戏结束条件(游戏轮次)不固定的游戏,往往会为不同打法倾向的玩家带来截然不同的游戏环境。对于火星而言,改造之风盛行的四人局,一般在6-7时代便可以结束游戏;而喜欢打牌的玩家,时代数一般8时代起步(当然,如果说你们环境的四人局可能会打到10时代,那我认为是玩家操作出现了问题)。我在写完第一版排名后,也在国内线上/线下进行了数百局,同时有段时间也是在外服和老外们斗智斗勇,各种游戏环境都有所见识,对卡牌有更多角度的认识。
  4. 火星网页版的5000局四人局数据可以为许多卡牌的强度判断提供数据支持。TOP50的基本打出后平均排位都在2.5之前,平均排位的胜率上届基本就是反重力(平均2.1)。

其实在这个时间点,做一个非常硬性的排名是非常困难的,很多时候往往都是使用梯度代替。我其实也只想做梯度的,但是为了衔接之前的文章,还是暂且保留序数排名,只是会先预设一个梯度。同一梯度内的卡牌强度差异不大,排名仅图一乐。
并且由于这几年间强卡实在太多了,我后面也是忍痛删掉很多张我认为强度不错的卡,并且把部分类似的卡牌合并,才勉勉强强删到了50这个数字。

排名规则

截止到本文撰写之时,火星的官方项目卡数量为371张。除开众所周知的官方全扩,还存在42张promo,而这其中有不少改变环境的强势卡牌。

关于火星卡牌,我暂且定义梯度评级如下:

E: 亏模卡。数值不符合正常模型,绝大多数时候没有打出的价值。
D: 均模卡。符合正常模型,一般情况下没有打出必要。
C: 轻度超模。超出正常模型,但是否使用仍有待商榷。
B: 中度超模。强度较高,在轮抽中一般常见于第二抓。
A: 重度超模。一般常见于轮抽第一抓,如果是第二抓那就属于捡到宝了。
S: 无敌。基本不可能从对手手中传过来。

特别提示: 卡牌特性不同,有的是梦想,有的是纯分,有的是体系核心。具体情况具体分析,排名仅供娱乐,实际游戏灵活变通才是正道。
火星打牌的核心原则是:如果整局游戏都在做不亏(符合模型)的行动,那么很可能会垫底。

也是基于此,所有在TOP50中的卡牌,至少也是C级起步。

C级卡牌

其实C级卡牌已经是强度非常不错的卡牌了,只是因为火星超模卡太多,这些牌被迫挤压到了C这个级别。

No.50 - 外部注入氢气/营养物输入

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这两张牌效果大致分为两部分,即植物和得分。外部注入氢气可以配合海洋的2叶子一次性获得5叶子,有望快速凑齐8叶子种树;营养物输入的4叶子同理。一方面考虑到绿党的种树回4元政策,种树的性价比非常高;另一方面由于火星中的陨石牌神出鬼没,很多时候3叶子如果不能迅速种树,可能一会就被烧掉了,这就是火星种树黄金等式“3=0”。
营养物输入的第二个能力4微生物,如果有合适的微生物载体配合则是2分或者12块钱,上限很高。
因此外部注入氢气适合前期打出快速种树,而营养物输入更适合藏在手里后期偷偷变魔术。

No.49 - 北极海藻


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北极海藻的上限是15元换19植物,基本等于是种了2颗树。并且拍海获得植物这个技能由于是非线性收益,有机会突然一波爆发,比如在绿党回合连拍几海直接种树,也可以降低被烧叶子的风险。
但是缺点就是,由于一时代绿党种树的高收益,一时代玩家拍海的概率高了不少,甚至前序也可以直接双海。当海洋已经有一定数量后,这张牌打出后的收益就会直线下降。

No.48 - 表土塑料

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按照“一分=5元”转化后,这牌打出后只需要消耗8个铁就不亏,消耗13铁就可以白嫖1分,在有铁殖民地时效果更佳。
也许会有小伙伴疑惑:这么强的卡,只能排在第48名?
我也很无奈,只能说“呵呵,好牌太多了”。

No.47 - 地球产能

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地球产能一共有这么4张,倒不是说TOP50里面的地球牌就那么几张,只是与地球相关的产能牌就这些。
我为什么要强调“产能”呢?
因为很多时候产能就是陷阱。对于没有完全熟悉火星的玩家来说,巨额产能带来的冲击力是远大于其它属性的。比如玩家A说“我打出这张地球钱产,加10点钱产”。其它一听就会觉得“怎么这么胡啊”,手中的攻击牌已经开始蠢蠢欲动,殊不知某些挂载了减费回钱等魔术组件的人笑笑不说话。
另一方面,在游戏初期打出大量地球牌的玩家,往往是为了凑齐地球组件舍弃了其它关键卡牌的,比如过牌/高前置卡牌/后期魔术牌。这种玩家很可能在前期将地球牌倾泻一通后就如同强弩之末了,甚至可能没有几张手牌,高额的钱产只能用来标动。这种景象一般被称之为“炸胡”。

No.46 - 分解者

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分解者理论上来说是生物流派的核心组件之一,但是如果考虑期望的话很多时候也就8元2分,属于高方差卡牌。此外,自带吸引蚂蚁效果。

B级卡牌

B级卡牌多数时候都是稳赚不亏,之所以排在B级仅仅是因为赚得还不够多,或者是前置相较于收益有些高。

No.45 - 量子提取

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4个电产在前期用于凑3电贸易的时候很不错,但是考虑到4科标的前置也不算很低,一般也得要3时代左右才能打出来,这时候1时代凑出3电产的玩家已经贸易2轮了,孰优孰劣还说不太准。
而这张牌一旦到了中后期,就是纯纯的打牌陷阱。16块钱0分,想要让这张牌回本还是挺有难度的。

No.44 - 木星灯笼/漂浮仓

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云得分核心。在我的排位中,得分核心的排名往往会靠前,因为这些牌可以直接决定整局游戏的主要路线。
顺便解释一下什么是得分核心:
木星体系的4张木星计分;
计分载体(微生物、动物、云);
其它高额得分牌(一般来说单卡分数不小于5分);
这些牌单轮模型可能并没有那么强,比如一张牌25元换5分,其实来说也就是标准的换分模型。
但事实上正是因为有它们,玩家才可以达到标准的换分模型。否则玩家后期很可能只能标动换分,转化效率感人。
说回云计分,这两张牌可以让玩家的云有一个明确的去处,不然玩家的云可能只是在花式提高产能但是根本转化不了分数。
木星灯的排位是2.2,漂浮仓2.4,都算是不错的排位了。前者可以同时契合木星体系,分数转化效率很高;而后者也有机会配合另外一张“每有1木星标,增加1云”的事件牌摇身一变成为木星小哥,也是个梦幻combo。

No.43 - 能源市场

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我个人很喜欢的小费魔术牌,就算是最后一回合上手也是可以白赚钱的。前期可以各种花式凑3电,如果配合科技电体系也可以低成本换取8块钱,玩法多多。但是考虑到电产如果没有科技电配合并不算低成本,并且城市也需要消耗电产,这张牌想要打出上限还是有些苛刻。

No.42 - 收费站/殖民钱产

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两大钱产魔术牌。收费站的打出时间往往是在游戏中期,定量来说一般是4-5时代,收益8-12钱产。在偏改造的环境中打出来后再过2个时代游戏就结束了,一次顶多是多赚一次生产的收益,即白嫖8-12元。但是在拖拖环境,如果能到9时代,那么收益一般是白嫖20-30元,收益显著。
值得一提的是,如今这张牌依然是在老外的ban位上(很长一段时间在国内也是如此)。是因为这牌有多么超模吗?确实超模,但是和优化合金、全卡减费这些牌相比还是稍逊风骚。
那么为什么会上ban位呢?还是那句话,产能天然带有嘲讽。蓝卡叠加带来的收益很多时候不好量化,但是高额钱产玩家一眼就可以看到。从这个角度来说高钱产自带负面效果。
殖民钱产和收费站类似,也是拖拖局的神牌,4科标的限制虽然会延后打出时间,但这牌本身就没有快速打出的必要性。此外,由于本卡自带1分,倒数第二时代打出白嫖一分也不亏。
最后提一下木星钱产,这牌以我的经验在打牌局也是强力好卡,但是在改造局强度过低,可能会发现游戏结束了都找不到合适的打出时机。

No.41 - 火卫二/巨冰/大型行星

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这三张牌属于改造大牌,对于结束游戏有着重要作用。
如果这三张牌都打出了,加上8氧自带的1温,差不多就可以推完一半的温度。
因此,这3张牌对于改造人,就是保证可以结束游戏的定心剂;对于打牌党,卡掉他们则可以成为阻碍改造进程的绊脚石,怎样都有着举足轻重的作用。
具体分析每张卡牌:
火卫二的3格温度是推温利器,同时高概率可以抢到0度海洋奖励,附带的版块也是玩法多多;
巨冰的4格参数势如破竹,海洋温度的组合拳可以打拖拖一个措手不及,瞬间破局。但是缺点是海洋可能会被提前拍完,从而打不满收益。
大型行星本身一般,但在联合党的加持下成本并不高。一些拖拖都会直接选择打出本卡,配合钛减费和一些回钱效果甚至可以变成理财卡。
此外陨石都附带有烧叶子的效果,一般来对于改造玩家而言如果氧气不好推可以不烧叶子,其余情况能烧就烧,向其他玩家证明火星的互动性。并且如果放出去很可能就是自己被烧叶子,对于改造流而言一来一回可能差不多就等于2颗树了。

No.40 - 土星冲浪/公关办公室

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两张地球回钱,综合来说前者更强。
土星冲浪:从火星的基础模型中我们可以看出一个木星标志是值5块钱的,因为木星标可以配合木星计分。但是这张牌在打牌流手里,高概率可以做到白嫖1分加上白送木星地球标,再配合联合党的执政奖励属实赚麻了。
公关办公室:相较于土星冲浪,这牌有机会在最后一时代打出直接回钱,对于打牌流来说基本上可以白嫖1TR。即便是前期,改造度所带来的钱产也可以提供一定的经济收益。

No.39 - 金星动物

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科标得分核心,无数科标人的梦想。
这牌上限有多高也不需要我过多解释,但是下限也挺低的:

  1. 金星如果到不了18,直接打不出来。顺便一提,很多玩家为了拖就选择升金星,但在没有看到金星动物时选择升金星可能是在为他人做嫁衣,反而有时候推氧气可以让改造党无氧可推。
  2. 科标牌很多时候也未必适合藏手里,比如减费/过牌,一般都是早出早收益。打出金星动物后可能也就出2-3张科标牌,只能说达到了基本收益。

No.38 - 优质的过牌们

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评估过牌强度先看抽得多不多,抽牌量级一样时再会考虑其它属性,比如分数和性价比。绝大多数的火星玩家看到过牌都会走不动路,管它三七二十一先抽牌再说,正如老外制作的表情包:
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过牌固然重要,这也是火星的魅力。但过牌的目的是找到好牌,因此玩家需要明确:到底什么是好牌?全卡减费这些毋庸置疑,但游戏中存在很多得分牌,他们同样不容忽视。
过牌和产能一样容易然玩家对火星这款游戏产生误解,比如“为什么我过了那么多牌还是没什么能用的?辣鸡运气游戏”。或许在上家给你传来优质产能和过牌时,他们自己留下了真正“有用”的牌。

No.37 - 大型护航队

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刷分巨兽,上限7分2牌,但一般打出时海洋早没了,实则6分2牌。值得一提的是,高额得分卡基本也都是钛牌,同时联合党一般一局游戏至少执政2次,因此钛产和大钛牌对于玩家刷分都至关重要。这些大钛牌用钱出可能一轮的钱产收入都无法支付,但是在联合党回合随便用几个钛就打出了,眼都不用眨一下。这也是我前文说钱产不行的原因之一,因为钛产/钛资源实在太强了。

No.36 - 野生生物穹顶

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本身18元一棵树已然不错,毕竟在这个人人植树的版本很多时候标动树都挺赚的。当然,这牌的额外优势在于2个生物标志,尤其是动物标。在一时代打出这牌配合绿党回钱,剑指8标或者4生物标里程碑,属于朴实刚健的好卡。

No.35 - 高科技/AI

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还是前面那句话,过牌卡的强度取决于过牌数量。一张早出的AI过牌量在10张左右;高科技在有足量电量的情况下可以千金博君一笑。
但是这两张牌在大量过牌的背后,有着高成本和电量的限制,因此不算最强过牌。
顺便一说,一局游戏中玩家打出的卡牌大部分应该来自于轮抽,因为轮抽的质量相对是比较高的:第一抓是4选1,第二抓可以理解为在抽走了一张好牌情况下的3选1。如果在轮抽中都没有获得“好牌”,那么凭什么直接裸抽牌就可以抽到自己想要的牌呢?火星牌库371张牌,好牌也就100张,大致1/3的概率意味着抽3张才能抽到一张模型上不错的卡牌,而至于是否契合自身体系还是后话。

A级卡牌

从A级卡牌开始,就进入了大超模时代。主要类别有以下几种:

  1. 大量回钱(比如白赚个20块这种)
  2. 小量回钱,白嫖小分
  3. 高成本,高分数
  4. 高质量过牌

No.34- 肉类工厂

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动物回钱,隐藏收益的好手。有些人看起来就那么个位数的钱产,但是钱怎么都花不光,也就是有这种牌的加持。
但是从我参与的这么多局来看,肉产出场率低得可怜,估计主要原因还是被其它玩家卡了。因为这张牌并不是人人适用,往往一局游戏中只有一个人使用这张牌收益爆炸,其他人顶多是可以回本。但是一旦被有很多动物的玩家拿到了这张牌,配合宠物/生态区/金星动物等动物魔术牌,经济分数双管齐下,其它玩家往往难以望其项背。

No.33 - 蚂蚁/金星昆虫/硫磺菌

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前两张为微生物得分载体。由于现在微生物配合牌大幅度增加,但是高质量微生物载体却比较有限,因此这两张2个1分的计分载体弥足珍贵。
最后一张的是微生物经济载体,1微生物换3块,也是魔术师的常有组件。

No.32 - 大规模转换器

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最强科技电。缺点和4科标的量子提取类似,但是优点是便宜了一些。6电基本上永久解决了电产问题,也可以配合能源市场/高科技等高电力需求牌。

No.31 - 企鹅/平流层鸟类

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动物得分载体。其实动物载体相较于微生物多了不少,但是这两张出场率较高,可以打出的时机也比较靠前,所以选了这两张作为代表。其实比如13氧前置的鸟也是不错的卡牌,后期炸一位玩家2植产很可能就是让那个玩家少了一棵树,也挺有说法。动物载体和微生物载体相似,不一定要有很多张,但是从无到有很关键,只需要1张就可以盘活所有相关配合牌。

No.29 - 红树林

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自带分数的树,如果氧气还没有推满那么收益非常可观,即便推满了自带的分数也和1TR抵消了。此外水中树的特性打破常规,既可以为临海城预留了一个树位,同时还可以偷鸡临海奖励或者绿化数量奖励。

No.28 - 峰会

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我眼中的第三强过牌,主要优点是没有前置,3标志属性优秀。上限也还不错,比如10科标5牌。至于下限,再打出3科标就可以回本。
但另一方面,这张牌由于其亲民的特点,一些改造党都喜欢打出来试试水,这就掉入打牌陷阱。这也是打牌流的小心思之一,即通过传出优质打牌流卡牌诱惑改造流,很多改造一看到AI峰会这种牌就走不动路了。

No.27 - 曲率引擎

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相比于AI和科标电等打牌陷阱,至少这牌有2分。打出这牌后,再打两张钛牌即可回本。考虑到得分大牌大多是钛牌,这牌还是很有梦想的。

No.26 - 太空港殖民地

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殖民大哥。殖民大哥和前文所说的殖民钱产类似,主要取决于游戏环境。我在外服也曾经历过重度殖民的环境,即只要有钱/牌/铁/钛殖民地,不论有几个到三时代一定全部占满。这种环境下殖民大哥随随便便就是5分起步,极端情况7分也有,实属离谱。
但是殖民的特点就是,所有人都上和所有人都不上都是优势策略,所以也完全存在没人上殖民地的环境,甚至luna都不一定上。原因也很简单,都上luna也就是17元4钱产;但是如果其它人都不上,那么傻傻标动的那个人就是17元2钱产,丧了别人等于自己赚了。
因此也还是需要再声明一下,排名中的卡牌强度本身就是浮动的,不同环境会直接改变卡牌强度。文章只是抛砖引玉,灵活打牌方可进步。

No.25 - 空气制动

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钛事件魔术牌,我个人非常喜欢的卡牌之一。作为打牌流玩家,由于自身在争夺里程碑时一般是比不过改造的,版图分数也不高,因此得分一般就三条主思路:

  1. 小分牌堆分
  2. 木星体系
  3. 生物体系

而空气制动可以配合打牌体系的钛减费、钛增值等光环效果,用较低的成本打出陨石,通过比改造流更高效率的改造参数获得分数,等于是拓宽了打牌流的得分手段。并且这牌作为可以直接威胁游戏进度的卡牌,完全可以在其他玩家pass之后,一通魔术瞬间推完火星参数,直接扼杀其它拖拖变魔术的机会。因此这牌进可抢改造玩家参数,退可背刺拖拖,实在是搅局利器。
另外,钛事件也远不止陨石,纯打牌流也可以使用,多的热甚至可以不升温,偷偷抢到改造人自以为稳妥的热能奖励。
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No.24 - 微生物大哥

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微生物刷分的顶级卡牌之一,并且非常适合藏分体系。比如上家可以看你没什么科标或者没微生物载体就放心大胆的传出去了,但下家可能早已经藏好配合牌,二话不说突然就变出10个微生物。此外,这牌也与下面这张No.23配合极佳。

No.23 - 表土合约

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微生物魔术组件的核心。相较于肉类工厂虽然只是+1钱,但是微生物有机会大量增加,比如配合殖民地,或者上面这张微生物大哥。
另外这牌的标志也更优秀,自带的3植物让这牌裸出都不算亏,因为出场率非常高。

No.22 - 地球办公室

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小费且超模的代表卡牌,因为很多后期魔术牌也都是地球,即便是最后一时代上手也可以有不错的发挥空间,更不用说前期上手配合地球钱产天胡开局了。
下图为大后期常见的魔术配合牌:
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No.21 - 先进的生态系统

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刷分魔术牌之一,本身14元3分已然不错,自身附带的3个生物标志大有可为。极限情况下,配合分解者/生态区等卡牌,加上转基因表土肉厂等生物魔术组件,甚至可以实现倒回7块钱赚5分的惊天操作。
这种单体刷分牌可以留在手里最后打出,这种藏分的意义不可小觑。比如终局收官接近尾声,玩家A 87分手里一张病毒,玩家B 88分1手牌,玩家C 85分1张手牌。这时候玩家A基本都会选择病毒吃玩家B两个动物,这时候玩家C偷偷打出生态系统即可反超分数。也是基于火星有众多攻击牌这一点,玩家藏分哭弱是必学技能,转移攻击目标一来一回可能就是双倍收益了。

No.20 - 引入氮气

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刷分魔术牌之一,上限0.5树+4.5分,前期苦弱后期套圈必备神器。
本身是带地球标的钛事件,还能提供额外的动物和微生物,可以和前文已经出现的各种魔术组件完美契合。

No.19 - 大流散运动

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刷分魔术牌之一,木星终局一般10-15个,保底倒回钱1分,由于有高贵的木星标志,配合木星大哥总收益一般是2-3分。红党前置并不算什么很大限制,因为最后一时代本身政党领导者也有1分,所以常见操作就是两人上红党然后出这牌。
另一方面也是由于这张牌总会有人留,如果玩家倒二倒一时代不知道上什么政党蹭最后一分,一般都首选红党,如果最后神抽这牌就是血赚;没抽到就说明大概率在别人手里,能卡一下是一下。

No.18 - 转基因

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生物流核心之一,花式理财小能手。本身这牌打出即可回2,如果在绿党回合(比如第一时代)打出保底等于是4块钱的一个科标。如果配合前面已经提及的多张生物配合牌,回钱收益非常夸张。

No.17 - 媒体集团

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理财魔术牌,用这张牌爽过后,以后的对局中没看到这牌都舍不得提前打事件了。由于事件不少是低费甚至零费,配合这张牌也可以表演倒回钱。有时候本身都没钱了,打了3张事件后突然又多出了9块钱,又可以开始操作了。
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上图是随便列举的几张便宜事件。可以看到不少低费事件也是搞人事件。因此这牌也为玩家攻击他人提供了合法动机:“我打出这张牌还能倒回钱,那为什么不打呢?”

No.16 - 宠物

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躺着拿分第一卡,自带保护区固若金汤,挂机赚5分以逸待劳。
主要缺点是需要在前期花费13块钱打出这张牌,但换个角度想其实差不多等于买了一个里程碑还送了2个高贵的标志,也还可以接受。
并且由于最后一时代几张常见刷分卡还会自带天空城,即便最后一时代打出一般也有个2-3分,属实离谱。

No.15 - 多媒体档案库

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理财魔术牌,之前看了下网页版的数据库,一局的平均事件数量好像是24张,也就是这牌就算没有任何减费配合也是白赚13块,已经完爆绝大部分钱产,因为它不需在前期支付打出费用,前期省下的钱可以做其它更有意义的事情,比如抢里程碑或者买下更多的后期魔术牌。
现在开局10张牌,如果是偏改造可以留3-5张牌开局,通过一些符合收益预期的标动填补打牌真空期;但是如果是偏打牌的流派,开局6-7牌应该是比较合理的,除非手牌质量确实没眼看(如果前序和初始手牌中有过牌可以适当少留一些)。因为现在很多时候前期没有出产能的必要性,并且例如事件/生物这些体系,要在有配合卡后打出收益才更高(比如早一回合打出2钱产可以多生产2块钱,但是晚一轮打出可能减费本身就减2块了)。加上动荡提供的标志收益以及执政政策,很多时候顺政党而行,蓝党打钛牌绿党种树土党拍版块,晚几轮打牌收益真不一定就亏。
综合以上多点,不论是外服还是国服,打牌流玩家手牌在中后期保持20-30张都是挺常见的。

No.14 - 温室

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温室的强度取决于本局游戏的城市数量,一般来说在7-15叶子直接浮动。
9块钱1-2颗树自然是超模,但如果要仔细讨论这牌和倒回钱白嫖分这些牌谁更强,倒也不好说。
但不论如何,可以看到排名靠前的这几张牌,完全没有打出成本,不论是改造流还是打牌流都可以用,也正是因为它们极高的泛用性才能排在这么前的位置。

No.13 - 分子打印

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理财魔术牌,在倒回钱之余还多送了一分,很关键。并且本身是个科标,所以还可以配合金星动物/火星大学等科标体系卡。
这个排名出现的所有牌,即便是开局看到了也基本是需要留下来的。根据火星玄学,今天你抛弃了它,明天抽牌它就不来了。

No.12 - 生态保护区

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生物流得分核心,每次看到它都很安心。本身自带1分,版块本身也有价值,基本上再打出2个生物标就可以回本。
大多数情况下是8-12动物,但是毕竟上限夸张,这点对追梦选手很重要。此外由于可以配合其他生物组件,如果能联动起来会感觉钱怎么都花不完而分数一直在往上涨,电表倒转了属于是。

S级卡牌

其实S级卡牌和A级卡牌收益很多时候也差不多,甚至期望收益可能低于A级卡牌。但是S级卡牌上限极高,并且声名远扬,如果轮抽时放给下家会被其它玩家发“???”,为了避免不必要的争端还是自己默默留下比较好。

No.11 - 木星大哥

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木星大哥之间亦有差距,改造木卫三独一档,自带的2分很关键,还有望终局反超改造度。
木星大哥其实正常情况下和前面的几张大分牌也差不太多,但是上限实在不可估量。如果说生物流是通过大量体系配合牌叠加量变累积达成质变,那么木星流派就是日积月累,一点一滴凑出浩瀚星辰。

No.10 - 副产品

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副产品本身自带2钱产,前期打出来也不会带来很大的经济负担。
从统计数据来看,打牌流20元以上的牌一般会打出5-8张,木星和其它高分钛牌基本也都是20元以上的,相得益彰。
另外,抽牌效果可以带来更多抽好牌的机会,比如钛减费,然后就可以用更低的成本打出20元以上的牌,从而形成良性循环过更多的牌。

No.09 - 病毒增强

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生物魔术流的最后一块拼图,适配于所有其它生物牌。有这张牌,既可瞬间变出8叶虚空种树,也能配合肉厂凭空营造火星方舟,操作感与强度并存。
最后放个生物套核心组件全家福,但可惜在正常的4人局中是几乎不可能凑齐的,这种未能圆满的遗憾也正会吸引玩家一次又一次的开局。
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No.08 - 轨道清洁

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对于非改造流,这牌就算最后一时代打出也差不多是10元2分的标准收益,这就很夸张了。
轨道清洁强在这是个当时代就可以执行的行动,而非延后收益的产能。基本上可以理解为下限白嫖2分,上限不存在。

No.07 - 前沿科技

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前沿科技起初是11元,在众多玩家抱怨太强后官方也是非常体贴的做出了重大削弱:购买费用上调1元。
大部分强力卡牌都自带限制,比如科标/参数/政党。因此这张牌对于打牌流差不多等于全卡减1.5费,收益上限取决于手牌数量。

No.06 - 火星大学

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有火星大学,未来就可以有其它的TOP50。作为游戏中最强的过牌,可以让玩家手里的废牌不用沦为1块钱而是获得第二次生命,意义非凡。
火星这款游戏的一大魅力就是玩家可以玩得很爽。前文所提及的那些分牌只是能让玩家获得游戏胜利罢了,而火星大学可以让玩家收获无与伦比的快乐,孰优孰劣不言而喻。

No.05 - 优化合金

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不论是改造流还打牌流都可以使用的顶级经济来源。尤其是在殖民地中有铁/钛殖民时。在联合党回合钛殖民地非常抢手,因为标动后飞一下就是4钛16块钱,等于1块钱换了1点钛产。而此时如果有优化合金,就变成了了直接白赚3元,原地理财。
另外前序中也存在不少优质资源卡,例如3叶8铁3钛、1钛产4钛、1温4铁4钛。优化合金如果一时代上手,配合这些牌基本就可以忽略打出成本了,打出就是赚到。
再加上大盒版promo中加入了3张高费用且超模的铁牌,也降低了铁资源溢出的风险。
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No.04 - 太空码头

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全卡减一。其实和前沿收益感觉也差不多,只是说这位辈分更老,排前一位以示尊敬。
全卡减一意味着再打出21张牌即可白嫖2分,上不封顶。虽然说确实很强,但是改造流看到这种牌非常容易走入陷阱,如果说手里一共就没几张牌,那忍痛弃掉/卡掉也是可以的。
另外,码头的2地球前置未必容易达成,如果开局公司+前序+手牌都没有地球标,那这张牌可能有戏中期才能打出来,收益会有所降低。

No.03 - 研究前哨站

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全卡减一。相较于太空码头打出成本更低,城市从长线收益来看价值比2分更高。考虑到与其它板块不相邻这个效果,研究前哨站越早打出越厉害,到大后期甚至可能出现无法打出的特殊情况。

No.02 - 反重力

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全卡减二等于两张全卡减一,并且打出费用减二后可以让本来有些亏模的卡不再亏模,从而让玩家可以打出更多的牌。
插句题外话,加入火星群的玩家需要填写“自己最喜欢的卡牌”,虽然没有具体统计过但我感觉反重力的出场率至少是前三(填寻找生命的也很多)。
作为全扩最高的7科标需求,尊贵的打出前置透露出反重力的高攀不起。本身17元3分基础身板,基本上打出就不亏,即便是最后一时代打出也很有望最终白嫖3分。
但不论如何,7科标对于缺少过牌手段的玩家还是有不小难度的。所以当轮抽看到反重力后,需要仔细评估下打出成功率。如果确定留下,则可以多考虑冲冲科学党。游戏可以输,10元抽3必须抽~

No.01 - 地球发射站

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虽然从统计结果上来看,打出地球发射站后垫底的情况也不少,也许是因为唤起了其它玩家的嫉妒之心而成为众矢之的了吧。但不论是计算数值模型还是量化具体收益,这牌都实在太超模了。
另一方面,地球发射站虽然非常超模,但是其实回望排名中很多其它卡牌,他们组合起来的效果也未必弱发射站很多。比如假设打出发射站后再打出23张牌,那么也就是白嫖20元+2分。确实很夸张,但比如打出一张多媒体档案库,也有望白嫖20元,那么实际上差的就是2分而已。再比如找准时机花费8元设了个5分奖项,那么这个行动跟打出发射站比起来等于是花费了28元赚了3分。虽然转换比很低,但是如果游戏中没有合适的运营,最后钱溢出了只能标动,说不定28元还换不了3分呢。
总而言之,火星虽然单卡强度确实有差距(甚至差距很大),但是远不属于“打出某某卡就基本稳赢了”的运气游戏。相较之下运营更为重要,毕竟我看火星群里有些大神玩家胜率一直都很高,总不能是偷偷开挂开出来的吧(笑)。

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